sábado, 2 de febrero de 2002

Historia

Fate/Stay Night, realta el periodo de dos semanas en la vida de Shirou Emiya, un mecánico novato que atiende a la escuela Homurabara Gakuen en Ciudad Fuyuki. Hace 10 años, Shirou fué atrapado en un incendio massivo que incineró a sus padres y consumió una gran porción de la ciudad, mientras estaba muriendo, un hombre enigmático lo descubre y lo cura. Este hombre, Kiritsugu Emiya, decide adoptarlo, a pesar de que los dos mantienen una relación distante debido a  los frecuentes viajes de Kiritsugu fuera de Ciudad Fuyuki. Una noche iluminada por la luna, Kiritsugu y Shirou tienen una conversación afuera de su casa, y Shirou descubre el hecho de que su padre adoptivo era en realidad un mago.

A lo largo de la conversación, Shirou aprende que la ambición fallida de su padre adoptivo es la de convertirse en un "Heroe de la Justicia" (正義の味方, Seigi no Mikata?), un guardian de la humanidad que es capaz de proteger al débil y al inocente. Conmovido por la convicción de Kiritsugu, Shirou le afirma a su padre adoptivo que el pretende comprometer su vida a lograr el distante ideal, muy a pesar del desagrado de Kiritsugu. Para hacer esto, Shirou le implora a un inconforme Kiritsugu el enseñarle hechiceria (魔術, Majutsu?); pero habiendo nacido sin las capacidades de un mago, Shirou prueba no tener talento en casi todas las disciplinas fundamentales de la hechiceria.

Kiritsugu le advierte a su hijo que la vida de un hechicero es una que lleva a la destrucción, pero que si realmente esta decidido a beneficiar a la gente, he deberia aplicar su conocimiento en secreto y pulir su habilidad en privado. Luego de que Kiritsugu muere, Shirou se frustra con su progreso, sintiendose inadecuado acerca de sus buenas acciones a través de la hechiceria y se vuelve inseguro de cómo orientar su futuro a contribuir más.

Sin que Shirou lo sepa, Ciudad Fuyuki es el escenario para una secreta y violenta guerra entre los magos participantes. Por los dos siglos pasados, siete hechiceros se han reunido y encontrado en un gran combate, cada uno apostando su propia vida para obtener el Santo Grial, un cáliz legendario capaz de conceder deseos. Las cuatro guerras pasadas, han ocurrido típicamente cada sesenta años, con la mas reciente concluyendo hace una década, pero la quinta ha iniciado prematuramente.

Cada uno de los hechiceros, mejor conocidos como "Masters", es ayudado por uno de los siete espíritus familiares conocidos como "Servants", que son la reencarnación de almas legendarias a lo largo del tiempo. Estos Espíritus Épicos (英霊, Eirei?) resucitados, poseen características superhumanas y empuñan poderosos artefactos o habilidades conocidas como "Noble Phantasm"(宝具, Hōgu?). La habilidad escondida de un Noble Phantasm puede ser liberada convocando su verdadero nombre, pero el uso inadecuado de un Noble Phantasm es mejor evitado, pues Noble Phantasm simbólicos por lo general revelan la identidad de un Servant, disminuyendo la ventaja competitiva de dicho Servant. Leyendas específicas pueden ser convocadas con la ayuda de catalizadores, los cuales son artefactos, ideas, o experiencias similares o de valor para el Servant deseado. Sólo puede ser convocado un Servant de cada una de las 7 clases en cada guerra: Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Assassin y Caster.

Como sólo las emtidades astrales (ejemplo: los Servants) son físicamente capaces de conseguir el Santo Grial, el Master y Servant son forzados a cooperar. Los Masters controlan a los Servants con 3 "Hechizos de Mando" (令呪, Reiju?), los cuales son milagros cristalizados emitidos por el Santo Grial que se manifiesta en el cuerpo de un Master. Al activarse, los Hechizos de Mando le permiten a un Servant acompletar una hazaña increible, o alternativamente proveen a los Masters con la autoridad para expedir una orden irrevocable y absoluta al Servant. Cuando los 3 Hechizos de Mando son usados, los Servants no permanecen obligados a servir a sus Masters, y como tal, pueden elegir libremente rebelarse a su ex-compañero. En el evento del fin de un Master, un Servant puede escojer atarse a si mismo/a a otro Master ; si el Servant es eliminado, un Master puede aliarse con un Servant independiente o buscar santuario con el supervisor imparcial de la Guerra del Santo Grial, el cual es tradicionalmente un delegado de la Iglesia Católica Romana.

El Santo Grial se materializa por completo, sólo cuando queda un único Servant en pie; por lo tanto no es necesario eliminar a los Masters para ganar la guerra. Sin embargo, como muchos Servants poseen poderosos Noble Phantasms y son difíciles de derrotar, muchos participantes han elegido eliminar a los Masters en su lugar, los cuales son responsables de mantener la presencia de un Servant a través de la provisión de Mana.

Luego de limpiar el dojo de arqueria de su escuela hasta tarde una noche, Shirou tropieza con dos Servants, Archer y Lancer, combatiendo en el patio de la escuela. Para evitar comprometer el secretismo de la guerra, Lancer persigue y perfora a Shirou en el corazón con su lanza. Shirou es entonces descubierto al borde de la muerte por Rin Tohsaka y ella usa una reliquia familiar llena con magia concentrada, Mana (魔力, Maryoku?), para restaurar su corazón dañado y se va antes de que el despierte. Sacudido y aturdido, Shirou toma la reliquia y regresa a casa solo para ser asaltado una segunda vez por Lancer. Shirou se defiende débilmente de Lancer usando posters que convierte en metal con magia de refuerzo, pero es rápidamente abrumado por el poder del ataque del Servant, y es lanzado hasta su cobertizo. Arrinconado, Shirou se prepara para lo peor; pero antes de que Lancer pueda infligir otra herida mortal, una marca mágica empieza a brillar en la mano de Shirou y un círculo de convocación usado previamente por su padre adoptivo dentro del cobertizo empieza a brillar. Una joven mujer vestida en armadura con una espada invisible es convocada y bloquea el ataque de Lancer.
Después de repeler a Lancer lejos de Shirou, ella se presenta a sí misma como "Servant Saber".

No hay comentarios:

Publicar un comentario